Los eSports: origen, evolución y tendencias

Autores

  • Diego Martín Muñoz Facultad de Comunicación, Universidad Pontificia de Salamanca, España
  • Luis Miguel Pedrero Esteban Facultad de Comunicación, Universidad Pontificia de Salamanca, España

DOI:

https://doi.org/10.21814/vista.3016

Palavras-chave:

eSports, gerações, tecnologia, consumo

Resumo

Os videojogos eletrónicos ou eSports  modificaram a natureza individual e a dimensão temporal do lazer e entretenimento em escala global. Com o surgimento da Internet, essa variante de jogos tornou-se um fenómeno social depois de atingir a categoria de evento desportivo, que é seguida por milhões de fãs em todo o mundo e gera rendimento substancial para criadores, jogadores e marcas associadas. Este artigo descreve as principais características deste produto cultural icónico da mudança trazida pelo ambiente digital contemporâneo, assim como os desafios e incertezas da sua evolução cultural, tecnológica e económica, sobretudo tendo em conta o potencial que os seus valores narrativos e comerciais fornecem às indústrias de comunicação.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Alegre, A. (2017). ¿Qué ocurre durante un minuto en Internet? El País. Consultado en: https://elpais.com/tecnologia/2017/09/13/actualidad/1505297770_876436.html

Asociación Española de Videojuegos. (2018). esports en España. Consultado en: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2018/05/ES_libroblanco_online.pdf

Berengueras, J. M. (2019). 5G e inteligencia artificial, protagonistas del Mobile World Congress. El Periodico. Consultado en: https://www.elperiodico.com/es/mobile-world- congress/20190224/mobile-world-congress-tendencia-5g-inteligencia-artificial-7320999

Bressan-Blondeau & Pallay, N. (Directores). (2019, 12 de março) Móviles, armas de adicción masiva. RTVE.es. Documentos TV. Madrid: TVE.

Carrillo Vera, J. A. (2016). La dimensión social de los videojuegos “online”: de las comunidades de jugadores a los “e-Sports.” Index.Comunicación. Revista Científica de Comunicación Aplicada. Universidad Rey Juan Carlos., 5(1), 39–51. Consultado en: http://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/173/ 163

De la Fuente, M. y López, G. (2008). “Historia, mercados y culturas del videojuego”, In J. Durán y L. Sánchez, (eds). Industrias de la comunicación audiovisual. (pp.221-256). Barcelona: Universidad de Barcelona.

Díaz Nosty, B. (ed.) (2017). Diez años que cambiaron los medios (2007-2017). Barcelona: Ariel y Fundación Telefónica. Consultado en: https://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/pagina- item-publicaciones/itempubli/602/

Fundación Telefónica. (2017). Sociedad Digital en España 2017_ Sociedad Digital en España 2017 _ sdiE sdiE. Consultado en: https://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/sociedad-de-la-informacion/sdie- 2017/

Galloway, S. (2018) Four. El ADN secreto de Amazon, Apple, Facebooy y Google. Barcelona: Conecta.

Garro, J. (2019). Fortnite: El fenómeno Fortnite no consigue desbancar a League of Legends como esport. Xataka Esports. Consultado en: https://esports.xataka.com/ligas- y-competiciones-de-esports/fenomeno-fortnite-no-consigue-desbancar-a-league-of- legends-como-esport-importante-2018

Leccardi, C., & Feixa, C. (2011). El concepto de generación en las teorías sobre la juventud. Ultima Década, 19(34), 11–32. https://doi.org/10.4067/S0718- 22362011000100002

Mateo, J. Á. (2018). Riot sella su compromiso con el futuro del LoL y desvela las localizaciones de los próximos tres mundiales. Xataka Esports. Consultado en: https://esports.xataka.com/lol-league-of-legends-1/riot-sella-su-compromiso-futuro-lol- desvela-localizaciones-proximos-tres-mundiales

Mateo, J. Á. (2019). El 5G y la inteligencia artificial, a debate en el futuro de los esports. Xataka Esports. Consultado en: https://esports.xataka.com/industria/5g-inteligencia- artificial-a-debate-futuro-esports

Mellado, J. (2018). Worlds 2018: ¡Récord de audiencia en la historia del League of Legends! Esport Maniacos. Consultado en: https://www.esportmaniacos.com/league-of- legends/worlds-2018-record-de-audiencia-en-la-historia-del-league-of-legends/

Merino, Á. (2019). El futuro de Fortnite en los esports. Movistar eSports. Consultado en: https://esports.as.com/fortnite/futuro-Fortnite-esports_0_1207679224.html

Movistar eSports (2018). Movistar eSports evoluciona su estrategia y se vuelca en el mundo digital. Consultado en: https://esports.as.com/industria/Movistar-eSports- refuerza-presencia-digital_0_1198680122.html

Olivares, A. (2017). ¿Cuándo pasa un videojuego a la categoría de esport? | Blog eSports: Push the Ludum, El País. Consultado en: https://elpais.com/tecnologia/2017/08/30/esport_push_the_ludum/1504084853_416991.html

Palazuelos, F. (2016). Del hobby al imperio: planeta eSports. Hipertextual. Consultado en: https://hipertextual.com/especiales/esports

Palazuelos, F. (2017). Los ‘esports’ podrían convertirse en deporte olímpico en los Juegos de París. El País. Consultado en: https://elpais.com/tecnologia/2017/08/19/actualidad/1503139023_302525.html

Panorama Audiovisual (2018). Atresplayer entra en los eSports con la emisión en directo de uno de los torneos de referencia en Europa. Consultado en: https://www.panoramaaudiovisual.com/2018/11/27/atresplayer-esports-emision- torneos-referencia-europa/

Pavés, V. (2018). Cardenete: “La Ley del Deporte se cargaría el sector”. El Día.es. Consultado en: https://eldia.es/deportes/2018-01-28/42-Cardenete-Ley-Deporte- cargaria-sector.htm

Rubio Gil, Á. (2010). Generación digital: patrones de consumo de internet, cultura juvenil y cambio social. Revista de Revista de Estudios de Juventud. No 88. 201-221. Consultado en: http://www.injuve.es/sites/default/files/RJ88-14.pdf

Scolari, Carlos A. (ed.) (2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Barcelona: Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Consultado en: http://www.articaonline.com/wp-content/uploads/2014/02/Homo- Videoludens-2-0-De-Pacman-a-la-gamification.pdf

S. Mazo, E. (2018). Mediapro lanza la primera TV online en español de eSports. Expansíon. Consultado en: http://www.expansion.com/empresas/tecnologia/2018/10/03/5bb3d22a468aeb4d498b4 57a.html

Sidorenko, P. (2018). Nuevo paradigma, nuevos consumos: el caso de los eSports (para desconocedores y escépticos). Loft 360 blog. Consultado en: https://loft360.wordpress.com/2018/10/14/nuevo-paradigma-nuevos-consumos-el- caso-de-los-esports-para-desconocedores-y-escepticos/

Vande Rusten, P. (2019). Los eSports, el deporte que llenará el futuro. El País. Consultado en: https://elpais.com/tecnologia/2019/03/03/actualidad/1551649155_109699.html.

Downloads

Publicado

2019-07-30

Como Citar

Martín Muñoz D., & Pedrero Esteban, L. M. (2019). Los eSports: origen, evolución y tendencias. Vista, (4), 75–92. https://doi.org/10.21814/vista.3016